Bienvenue. Voici la solution de Rhem2. Tout comme son prédécesseur, Rhem, ce jeu est un puzzle colossal. Parfois les indices seront évidents dès le début, d'autres ne sembleront introuvable jusqu'à beaucoup plus tard et d'autres fois vous devrez chercher un indice évasif afin de passer. Comme quand vous résolvez chaque morceau d'un puzzle, de nouvelles pièces deviennent disponibles. Et tout comme Rhem, vous revisiterez souvent les mêmes endroits plus d'une fois, mais ce qui est bien, c'est que vous ne devrez pas marcher autant!
Un des outils les plus utiles est votre boussole qui apparaît quand vous survolez le bas de l'écran. Le nord est le point blanc. Le manuel de Rhem 2 a un ensemble d'instructions très embrouillant concernant les points Est et Ouest de la boussole. Dans cette solution, j'emploie les directions traditionnelles de boussole: le Nord en haut, le Sud en bas, l'Ouest à gauche et l'Est à droite. Si la flèche du Nord pointe à gauche vous vous dirigez vers l'Est. Si la flèche du Nord pointe à droite alors vous vous dirigez vers l'Ouest. Si la flèche du Nord pointe vers le bas alors vous vous dirigez vers le Sud.
Le jeu commence par une présentation de Zetais qui vous donne la tierce partie de létoile à 7 branches. Vous sautez dans le train et partez pour votre périple dans Rhem. Quand le train stoppe, tournez vous à droite, prenez la carte magnétique et faites demi-tour. Sortez la carte de votre inventaire (bas gauche de lécran), passez la dans le lecteur et la porte souvre. Tout droit, monter léchelle à gauche, ouvrir la porte à droite et entrer dans le Pôle dArrivée.
Appuyer sur le bouton de lécran vidéo : Kales vous donne quelques explications sur ce en quoi consiste votre mission.
Tourner à gauche pour pénétrer dans la pièce suivante. Regarder les 9 boutons avec 3 gaines qui courent sur le mur. Vous pouvez appuyer si vous voulez. Tourner à gauche. Il y a un thermomètre avec double graduation. Passer dans la pièce suivante. Regarder les 3 maisons. Tourner à gauche, avancer et entrer dans la pièce de gauche. Sur le mur se trouve un cadran qui déclenche une séquence de 5 couleurs quand vous pressez le bouton. A gauche une porte métallique fermée connectée aux 3 gaines.
Demi tour: regarder le boîtier et les gaines connectées bleue et orange. Il y a un petit réveil cassé à côté. Changer de pièce et examiner les photos de la lune sur le présentoir. Les retourner toutes et noter la syllabe écrite au dos. Aller à droite dans la pièce suivante. Se tourner sur la gauche et examiner de près les graduations de la règle. Examiner les photos de la lune sur le bureau. Les retourner : noter la syllabe au dos. Demi-tour : regarder lappareil photo et les instructions sur le mur, ainsi que le panneau de contrôle à 3 cases à gauche de la porte et la disposition de la gaine tubulaire orange qui sy connecte.
Quitter le pôle darrivée ; redescendre léchelle. Face au train, puis suivre la passerelle qui longe la voie jusquau carrefour. Tourner à gauche, avancer et noter les nombres sur le carré (2/5/3/9) à droite. Regarder la trappe avec 12 boutons sur le pourtour (pendule ?). Demi-tour, direction nord dans le tunnel et tourner à gauche à la jonction. Suivre le chemin jusquà la porte. Tourner à gauche et noter les nombres sur le carré (8/12/4/10). Ouvrir la porte de la Pièce du lecteur de lune en utilisant le levier. Remarquer que la porte opposée se ferme quand celle-ci souvre. A lintérieur, tourner à gauche, noter la photo de lune et la serrure à droite de la porte. Appuyer sur le bouton : quelques chose souvre. Demi-tour et noter le mécanisme ovale sur le mur. Appuyer sur le bouton : quelque chose souvre. Quitter la pièce et revenir au carrefour.
Au carrefour, se tourner vers louest et suivre la passerelle à droite. Ouvrir la porte et aller jusquau bout. Tourner à droite et avancer : vous avez un boîtier sur le mur à droite. Appuyer sur le bouton et noter les nombres (5/3/9). Refermer le boîtier. Tourner à droite, avancer puis à gauche dans le tunnel. Remarquer le boîtier fermé à gauche. Avancer vers lécran de contrôle. Presser tous les boutons et relever le chiffre qui correspond à chaque position de la lune. Associer ce chiffre à la syllabe correspondant à cette position (par exemple : haut-droit, 4 = gwa).
Revenir au carrefour et tourner à gauche (nord) dans le tunnel. Tourner à droite à la jonction. Suivre et franchir la porte. A gauche, une porte avec un mécanisme ovale. Suivre le couloir à droite jusquà léchelle. Appuyer sur le bouton : un pressoir carré apparaît. Appuyer : la colonne tourne. Presser le bouton rond pour faire monter le pressoir. Traverser la colonne rotative et aller jusquà lextrémité du tunnel. Relever les nombres sur le carré (6/11/1/7).
Tourner à gauche et avancer. La porte est bouclée mais remarquer le panneau de contrôle à gauche et le disque rotatif à droite.
Retour au tunnel, avancer une fois : il y a un passage sur la droite. 5 supports avec des pointes qui se connectent au panneau de contrôle que vous venez de voir et à lextrémité droite un 3 (E basculé). Noter la position des pointes et le positionnement des circuits. Retour à la galerie, avancer deux fois jusquà louverture suivante à droite. La porte est bouclée. Remarquer les 5 supports, la position des pointes, le positionnement des circuits et lécran de contrôle.
Retour à la colonne rotative. A droite un boîtier fermé. Appuyer sur le bouton de la colonne rotative : une échelle apparaît. Grimper. Appuyer sur le bouton fixé au mur ; quelque chose souvre. Sortie ouest, avancer et presser le poussoir sur le mur : la porte qui était au niveau inférieur sélève. Retour à la colonne rotative. Appuyer sur le bouton jusquà ce quune trappe apparaisse à lest. Ouvrir la trappe et noter les informations: 4. 10 :00, 5. 2 :00, 6. 5 :00.
Appuyer à nouveau sur le bouton jusquà ce que léchelle soit au nord. Descendre et se tourner face au coffre.
Cest le moment de consulter ses notes sur le disque rotatif qui se trouvait à lextrémité du long tunnel.
Appuyer sur les symboles du coffre pour que les carrés gris soient dans la même position que les flèches du disque rotatif : 10 :00, 3 :00 et 9 :00. Utiliser la poignée pour ouvrir le coffre. Regarder les chiffres, les faire pivoter et noter la position des trous de pointes au dos de chacun.
Tourner à droite et avancer. À droite, un mécanisme ovale. Presser le bouton sur le mur : quelque chose souvre. Demi-tour et examiner le coffre-fort.
Le mot gwalinwessu se compose de 4 syllabes (3 ont été lues au dos des photos de lune). Sur lécran dans lusine hydro-électrique vous avez obtenu les correspondances numériques et vous pouvez en déduire que wes = 6. Entrer : 4, 1, 6, 5. Appuyer sur le bouton pour ouvrir le coffre-fort et prendre le premier module bleu.
Tourner à droite et suivre le tunnel jusquau bout. Un thermomètre mesure la température de la lave. Noter que les symboles sont semblables à ceux vus dans le pôle darrivée.
Remonter le tunnel et regarder par la fenêtre... Aller à la Colonne rotative. Appuyer sur le bouton. Traverser (sud). Deux échelles : une en face, une à droite. Monter à léchelle de droite et relever la formule algébrique (z).
Demi-tour. Presser les 2 boutons, quelque chose souvre et vous entendez un bruit. Descendre les deux échelles. Suivre le tunnel jusquà une porte métallique. Noter la croix avec des petits carrés colorés sur la porte.
Revenir au côté nord de la colonne rotative. Demi-tour et appuyer sur le bouton pour faire apparaître léchelle. Monter et appuyer sur le bouton pour que la colonne tourne. Descendre léchelle côté est et entrer dans le tunnel. Remarquer le boîtier ouvert sur le mur à gauche : lever le petit levier. Descendre le tunnel jusquà la seconde ouverture à gauche. Repérer les chiffres par rapport à la disposition des pointes. Deux des chiffres (2 et 8) ont des pointes disposées de manière identique. Aller vers lécran de contrôle en face du disque rotatif et entrer les chiffres : 4 possibilités : 32296, 32896, 38296 or 38896. Ouvrir la porte, entrer. À droite, un panneau de contrôle thermique : température = 412. Près de la porte un potentiomètre et une note : b = 4. La fenêtre donne sur le lac de lave. Regarder lécran qui plonge le thermocouple dans la lave et les symboles indiquant la profondeur.
Quitter la pièce et suivre le tunnel jusquà lautre porte fermée. Repérer les chiffres par rapport à la disposition des pointes. Demi-tour et entrer : 71450. Ouvrir la porte et constater que lon peut déplacer le thermomètre pour mettre le thermocouple à sa place. A gauche, une autre formule algébrique. Laisser le thermomètre au-dessus de la lave pour le moment.
Retour au tunnel dans lequel est le coffre (monter à léchelle, tourner la colonne, descendre léchelle (nord)). Suivre le tunnel jusquau thermomètre.
Le thermomètre dans le pôle darrivée était gradué de 1 à 1,5, ce qui signifie que la température recherchée est de 618 (= 412 x 1,5). Appuyer sur le bouton du bas jusquà ce que saffiche sur le compteur supérieur : 618. Le compteur inférieur marque 106. Presser le bouton du haut pour remonter le thermomètre et remettre les compteurs à zéro.
Sur le chemin du retour, remarquer le mécanisme ovale à gauche. Sur la cible maintenant visible apparaît un angle de 135° : noter lequel des anneaux internes est rouge. Monter léchelle dans la colonne rotative et appuyer sur le bouton pour la rotation de léchelle (est). Descendre léchelle et suivre le tunnel jusquà la première pièce. Appuyer sur le bouton pour positionner le thermocouple au-dessus de la lave. Aller dans lautre pièce.
La règle dans le pôle darrivée était graduée de 1 à 3,5, ce qui signifie que la profondeur recherchée est de 371 (= 106 x 3,5). Appuyer sur le bouton du bas jusquà ce que saffiche le nombre 371. Se tourner à droite vers le panneau de contrôle : appuyer sur linterrupteur. Sonorité sourde : le témoin près de la porte indique 100%.
Retour à la colonne rotative. Appuyer sur le bouton, traverser, avancer tout droit. (Si la porte est bouclée, revenir à la partie supérieure du pôle de commande de la colonne rotative et dans la pièce du fond appuyer sur le bouton qui remonte la porte). Monter à léchelle. Appuyer sur le bouton : quelques chose tombe. Derrière vous, quelques marches qui mènent à la Pièce Schéma Ascenseur on peur explorer si on veut. Redescendre par léchelle, demi-tour et noter les carrés colorés sur laffiche.
À gauche sur la porte sud, lever le levier. Monter léchelle, appuyer sur le bouton. Descendre léchelle et traverser la colonne rotative. Demi-tour, appuyer sur le bouton et monter léchelle. Suivre le corridor et noter langle de 45° et la position de lanneau rouge sur la cible. Redescendre par léchelle, appuyer sur le bouton et traverser la colonne rotative. Revenir via le carrefour au pôle darrivée.
Examiner les 3 maisons. Trois fenêtres sont éclairées. Elles correspondent à des nombres que vous avez relevés sur les carrés. Passer dans la pièce de droite et entrer 10, 2 11 dans le panneau de contrôle à gauche de la porte. Quitter cette pièce et aller vers la boîte à clé à lautre extrémité. Appuyer sur le bouton, prendre la clé et regarder la photo de la lune qui manquait. Ressortir de la pièce pour se rendre devant le boîtier de bois dans laile opposée. Louvrir avec la clé. Relever la formule (y), la séquence numérique et le code des couleurs.
Tourner à gauche et aller dans la pièce au fond à gauche. Le boîtier à droite est maintenant ouvert. Relever le code numérique (1. 8:00, 2. 7:00, 3. 1 :00) [Ce jeu nétant pas linéaire on peut très bien avoir fait cette découverte bien plus tôt, y compris la descente par la Trappe Horloge]. Tourner à gauche et appuyer sur le bouton. Noter la séquence de couleurs. Demi-tour ; entrer dans la pièce près de la porte et regarder le panneau sur lequel se trouvent 9 boutons. Appuyer sur les boutons pour reproduire la séquence numérique puis la séquence de couleurs relevées sur le diagramme du boîtier de bois. Vous entendez un son et le bruit dune porte qui souvre. Retour dans la pièce où est le cadran : le boîtier à gauche est ouvert. Récupérer le second module bleu et examiner la carte
Revenir dans la Pièce du lecteur de lune via le carrefour. Demi-tour et placer les 2 module bleus dans la serrure à droite de la porte : elle souvre. Descendre léchelle et suivre le tunnel jusquà la porte métallique. Remonter la barre et relever la disposition des carrés colorés sur laffiche. Retour et quitter la Pièce du lecteur de lune. Refermer la porte avec la poignée-levier ! Sinon il faudra revenir sur vos pas pour le faire pour entrer dans la pièce ouest.
Revenir au carrefour. Avancer jusquà la trappe ronde. En vous référant aux indices découverts dans la trappe de la colonne rotative et dans le boîtier du pôle darrivée, appuyer sur les boutons : 8, 7, 1, 10, 2, 5 (12 correspondant à midi). Appuyer sur le bouton central : la trappe souvre. Descendre, demi-tour, avancer jusquà la porte. Appuyer pour louvrir, entrer et la refermer derrière soi. Cliquer sur le système à gauche de la porte (manette) et tourner à droite. Ouvrir le boîtier et appuyer sur les boutons pour faire correspondre les couleurs avec celles des 3 affiches vues précédemment :
Tourner à droite et appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte.
Sortir, traverser le carrefour et suivre le tunnel en tournant à droite jusquà la colonne rotative. La traverser, demi-tour, appuyer sur le bouton. Grimper à léchelle, faire pivoter et descendre léchelle côté nord : vous voyez le coffre aux chiffres avec pointes. Faire à nouveau tourner la colonne et descendre léchelle. Vous devez maintenant pouvoir vous rendre à la Pièce du lecteur de lune via les échelles. Si vous avez refermé la porte avant de sortir, vous pouvez pénétrer dans la pièce ouest. À gauche, un bouton ouvre quelque chose. Regarder le mécanisme ovale. Tourner à droite. Ouvrir le boîtier et noter les opérateurs apparus.
Si vous ne les voyez pas cest parce que vous navez pas refermé le boîtier dans lusine hydro-électrique. Tourner à droite, remarquer le quadrillage sur le panneau de contrôle. Effectuer les opérations et entrer les nombres : 4, 8, 4.
La porte ouverte, entrer, tourner linterrupteur à droite et écouter le message de Kales. Tourner à gauche et appuyer sur le bouton pour récupérer la seconde pièce de létoile à 7 branches.
Quitter la pièce de la Mission et via le tunnel retour à la colonne rotative. La traverser, demi-tour, appuyer sur le bouton qui ramène léchelle. Monter, faire pivoter, descendre léchelle côté est. Demi-tour, faire pivoter et suivre les galeries jusquau carrefour. Direction est pour se rendre à lusine hydro-électrique. Dans la galerie au fond à droite, le boîtier est maintenant ouvert. Relever le levier.
Retour au carrefour puis à la colonne rotative. La traverser ; la faire pivoter, monter léchelle, faire pivoter léchelle côté nord. Descendre et emprunter le tunnel via les échelles vers la Pièce du lecteur de lune. Dans la pièce où se trouve la trappe des opérateurs numériques, relever langle de 270° et la position de lanneau rouge.
Retour par le tunnel à la colonne rotative. Traverser, demi-tour et appuyer sur le bouton pour avoir léchelle. Monter, faire pivoter et descendre par léchelle côté est. Demi-tour, faire pivoter, traverser et suivre le corridor jusquà léchelle à droite sans quitter le bâtiment.
Grimper, demi-tour et descendre les marches. Suivre le chemin (ne pas tourner pour descendre dans le tunnel à droite) et pénétrer dans la Pièce Schéma Ascenseur. Tourner à gauche et lever le levier. Demi-tour et examiner les diagrammes sur le mur ils expliquent le fonctionnement des ascenseurs. Tourner à droite et retour à la Pièce du lecteur de lune pas besoin demprunter le tunnel, prendre le chemin facile par la porte. Dans la Pièce du lecteur de lune, tourner à droite et relever langle de 225° et la position de lanneau rouge dans la cible.
Retour au bâtiment de la colonne rotative, à gauche, monter léchelle et descendre lescalier. Ne pas aller dans la Pièce Schéma Ascenseur, mais prendre le tunnel à droite (nord). En sortant regardez autour de vous. Lascenseur à lextrémité de la passerelle est B. Lascenseur à gauche est A et celui de droite est C (de lautre côté du pont détruit). Vous êtes au niveau supérieur et si vous regardez la boussole vous vous rendrez compte que vous êtes au sud de lascenseur B. On peut dès maintenant définir chaque ascenseur par son niveau, sa situation et son nom. Vous êtes actuellement côté sud supérieur de lascenseur B. Vous devez atteindre le supérieur sud C. Pour ce faire, vous devez déverrouiller la porte au niveau inférieur sud de C, emprunter C au niveau inférieur et A au niveau supérieur. Il existe en effet une passerelle de supérieur sud A à inférieur sud B et de là, à la porte de sortie de supérieur sud C
.
Appeler lascenseur B. Entrer supérieur sud B. Appuyer sur le bouton pour descendre. Sortir et regarder lécran à droite. Entrer les valeurs des angles : haut : 225, droite : 135, bas : 270, gauche : 45. Appuyer sur le bouton et un carillon sonne (il débloque la porte de inférieur sud de C).
Fermer la porte de lascenseur B et le renvoyer. Demi-tour et prendre inférieur nord C. Appeler, entrer, monter. Sortir. Aller à supérieur nord B. Entrer, descendre. Remarquer la porte verrouillée à droite. Aller à inférieur nord A. Monter. Sortir, et aller à supérieur sud B. Descendre. Sortir. Aller à inférieur nord C. Appeler seulement C. Retour à B et monter. Suivre le tunnel en partant sur la gauche. Descendre et suivre la passerelle jusquà une porte avec un bouton rouge. Si la porte est fermée, cest que vous avez une erreur dans les angles. Franchir la porte, prendre inférieur sud C. Monter et sortir.
Regarder la sortie. Noter laffichage a = 5. À gauche une serrure pour les trois morceaux de létoile à 7 branches. Ouvrir la porte et descendre les échelles. En bas, un panneau de contrôle.
A vos maths. Rappelez vous des 3 formules algébriques et des indices : a = 5 et b = 4. Faites les comptes.
z = racine de 20-16= 2 ; x = 73 1 / (25+16) 3 = 342 / 38 = 9 ; y = 25-4 / 3 = 7
Entrer les valeurs dans lécran de contrôle : x = 9, y = 7, z = 2. Tourner à droite, appuyer sur le bouton et récupérer le dernier fragment de létoile à 7 branches. Remonter par les échelles et placer les 3 morceaux dans le réceptacle à gauche de la porte. Redescendre et appuyer sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte dorée.
Vous arrivez au second niveau de la Tour. Entrer dans la tour et monter lescalier jusquen haut.
Sortie Sud: appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte bleue. Une colonne rotative vous empêche de poursuivre.
Sortie Nord: appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte bleue. Entrer. À gauche un billard. En appuyant, une bille descend. Il y a 8 cheminements et 3 couleurs ce qui fait 24 occurrences. Vous devrez par la suite être capable de reconnaître le cheminement et la couleur de la bille qui la effectué. Faites les tous et notez la couleur et le cheminement de la dernière bille que vous libérez. Ça peut prendre un moment.
Demi-tour et aller à lascenseur en opposition. Appuyer sur le bouton pour descendre, sortir et libérer le taquet qui bloque la porte. Remonter et à droite, franchir la porte en bois puis la porte verte : avancer vers la boîte à fusible. Remarquer les 3 leviers de chaque côté, mais ne pas y toucher maintenant. Refermer la porte verte. Sortir et descendre au niveau 3.
Sortie Nord: appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. A lintérieur à droite une grille de ventilation. Louvrir et prendre la clé. Tourner à gauche, monter dans le train. Tourner à gauche pour voir les commandes et le tunnel. Vous êtes à la station est. La porte à droite mène à la caverne de cristal : il y a 3 cristaux. Prendre le train jusquà la station suivante.
Station Sud: la porte à droite est obturée vous aurez à chercher une autre issue par la suite. La pièce à gauche a 3 écrans de contrôles qui activent les cristaux. Prendre le train jusquà la station suivante.
Station Ouest: la porte à droite mène au cristal numéro 1. La pièce à gauche a 4 écrans de contrôle. 3 avec des symboles, un écran et un commutateur. Le quatrième na quun écran et un bouton. Appuyer sur ce bouton une fois, deux fois, trois fois de suite successivement ; noter le symbole et le nombre de sons (symboles et sons correspondants : croix = 1 ; Haut D Bas G = 2 ; Haut G Bas D = 3). Prendre le train jusquà la station suivante.
Station Nord: la porte à droite mène au cristal numéro 2. La pièce de gauche a un tableau de simulation à gauche, un schéma de circuit derrière la porte avec un morceau manquant et une série de symboles à droite. Vous pouvez tester la simulation mais sans le morceau de circuit vous navez aucune chance de résoudre le puzzle. Prendre le train jusquà la station suivante.
Station Est: sortir de la caverne de cristal et dirigez vous vers la sortie sud de la Tour. Ouvrir la porte bleue (débloquée précédemment). A lextrémité du tunnel, regarder en lair pour voir quelque chose (un carré dans lombre) en dessous de lascenseur. Regarder vers le bas : descendre léchelle bleue et pénétrer dans la Grotte Bleue.
Dans la Grotte Bleue, noter les 8 symboles sur les murs (correspondant aux nombres du panneau en face). Il semble y avoir quelque chose au plafond mais il fait trop sombre.
Issue Nord: un boîtier fermé et deux écrans de contrôles.
Issue Est: une porte fermée et un panneau de contrôle à gauche. Remarquer le câble provenant du billard du niveau 4.
Aller à la sortie ouest et relever le taquet pour quitter la Grotte Bleue.
Prendre lescalier jusquau niveau 4. Sortie nord : entrer dans le couloir. Prendre lascenseur pour descendre au niveau 3. Sortir et descendre au niveau 2. Sortie nord : entrer dans la Grotte Bleue. Se rendre à lissue sud, monter à léchelle et regarder. Noter la séquence numérique sous lascenseur. Redescendre léchelle et aller à lissue est. Appuyer sur les boutons en respectant lordre numérique que vous venez de relever sous lascenseur:
Monter à léchelle. A lextrémité, regarder les câbles provenant de la boîte à fusible du niveau 4. Vous allez devoir établir un circuit pour rétablir léclairage de la Grotte Bleue. Regarder également les deux panneaux avec les 3 nombres colorés. Il y en a 8 en tout disséminés dans Rhem et chacun représente un parcours de la bille du billard, notés par la suite comme indice billard.
Lautre panneau vous aidera à résoudre le puzzle de simulation de la caverne de cristal. Quitter la Grotte Bleue et descendre par lescalier au niveau 1 de la Tour.
Sortie Sud : une trappe fermée. Demi-tour et remarquer le câble marron. Appuyer sur le bouton à droite de la porte. Aller au circuit de distribution face aux escaliers. Louvrir et orienter le double contact bas droit pour rétablir le courant et débloquer la trappe. Tourner à droite : remarquer le câble vert conduisant à lécran de contrôle à droite. Retour à la trappe et descendre léchelle.
Demi-tour : noter lindice billard sur le mur. Tourner à droite, suivre le tunnel et monter à léchelle. Cest lenvers du circuit de distribution.
Repérer la couleur des quatre câbles. Vous avez à comprendre la position des contacts pour les rendre actifs. Retour au circuit de distribution.
Contacts pour le câble vert : haut : dr, dr, g ; bas : nimporte, g, g. Tourner à droite et aller à lécran de contrôle à droite. Laisser le bouton enfoncé. Noter la séquence de nombres. Retour à la trappe et descendre léchelle. Demi-tour et à gauche. Monter dans le train et se tourner à droite. Deux possibilités : marche avant et marche arrière. Avancer. Premier arrêt : examiner le panneau de contrôle sur le mur. Appuyer sur le bouton dans lordre relevé sur lécran au niveau 1 de la Tour :
Tourner à gauche et appuyer sur le bouton pour ouvrir le boîtier. Un commutateur permet de changer laiguillage : ne pas y toucher pour le moment. Retour au circuit de distribution.
Contacts pour le câble bleu cyan : haut : g, dr, dr, bas : g, g, g. Retour à la trappe ; descendre léchelle. Demi-tour et à gauche. Monter dans le train, se tourner à droite. Aller au premier arrêt : avancer vers le commutateur au pied de léchelle et appuyer sur le bouton : la trappe en haut de léchelle est débloquée et donne accès à la galerie des bateaux.
Demi-tour et avancer. Noter lindice billard sur le mur. Monter à léchelle à droite. En regardant par la fenêtre, vous voyez la Tour. Remarquer le changement de couleurs des câbles. Regarder vers le bas et noter licône cyan. Redescendre et demi-tour. Avancer et examiner le boîtier avec 7 boutons : la couleur change en appuyant.
Monter et explorer. Regarder les toiles représentant des bateaux. Sur le mur à lintérieur, trois panneaux avec des connecteurs mobiles et sur le 4ème un moniteur.
Redescendre ; monter dans le train. Marche arrière dune station, sortir, monter léchelle. Retour au circuit de distribution. Contacts pour le câble violet qui régit la galerie des bateaux : haut : g, g, nimporte, bas : dr, g, g.
Retour au train, avancer une fois. Aller dans la galerie des bateaux. Regarder les toiles : sur lune delle, la 6ème, vous voyez 7 lumières clignotantes. Noter les couleurs, redescendre, entrer ces couleurs dans le panneau (jaune, magenta, cyan, cyan, rouge, violet, vert :
Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte à gauche. Entrer et remarquer lécran à droite. Appuyer sur le bouton vert pour monter. Vous êtes en face dun circuit comportant des câbles violets et des câbles jaunes. Vous devez disposer les connecteurs pour établir un circuit. Se tourner vers louest et orienter les contacts vers la droite (circuit violet). Appuyer sur le bouton pour descendre et remonter léchelle à la galerie des bateaux. Disposer les connecteurs ainsi :
Façade Nord Façade Ouest Façade Sud
Aller vers le moniteur et appuyer sur le bouton. Noter la disposition des chiffres (H 3, G 6, D 1, B 4).
Redescendre, appuyer sur le contact 7 couleurs pour ouvrir la porte, prendre lascenseur. Orienter les contacts vers la gauche (circuit jaune) et redescendre. Tourner à droite et appuyer sur le bouton. Noter la disposition des chiffres (H 5, G 2, D 8, B 7).
Retour au train. Avancer de deux stations.
Descendre du train et pénétrer dans le hall dentrée (double porte). Tourner à gauche et regarder lécran. Appuyer sur le bouton pour mettre le contact et utiliser les poussoirs verts pour faire défiler les symboles. On a déjà vu ces symboles dans la caverne de cristal à la station nord. Les relever dans lordre, sans oublier le trait horizontal. Demi-tour : aller de lautre côté du foyer. Ouvrir le panneau dans le mur, regarder vers le bas et noter licône vert. Retour et remarquer les 4 câbles verts connectés à la porte à droite. Tourner à droite et franchir la double porte dans le Foyer. Utiliser la clé récupérée dans la caverne de cristal pour ouvrir les 4 petites portes.
Pièce 1 Ouest. Refermer la porte pour rétablir le circuit. Baisser le levier à gauche et ouvrir la trappe. Descendre léchelle et noter les symboles sur les parois (il y en a 12 paires). A lextrémité, monter à léchelle. Relever lindice billard sur le mur. Baisser le levier (lumière verte) et revenir au Foyer.
Pièce 2 Ouest. Trois panneaux. Appuyer sur les boutons et relever les couleurs. Noter le nombre de rivets qui se trouvent à lintérieur et à lextérieur du carré rouge. Retour au Foyer.
Pièces 1 et 2 Est. Deux panneaux dans chaque, chacun avec 4 boutons. Les 3 boutons supérieurs sallument ou séteignent. Le bouton du bas affiche un symbole. Revenir au Foyer. Monter les marches et regarder les lampes allumées et la forme du support. Regarder par la petite fenêtre. Retour aux deux pièces est et reproduire disposition et symbole :
Retour dans le hall dentrée. Tourner à gauche et aller à la porte dans le coin. Appuyer sur le bouton pour louvrir. Baisser les deux leviers et ressortir. Tourner à droite et franchir la porte. Regarder à gauche et ouvrir le boîtier. Prendre le papier (complément 1 du circuit). Train et une station en arrière.
Descendre et ouvrir le boîtier à gauche. Prendre le papier (complément 2 du circuit). Tourner à droite et regarder le panneau mural. Appuyer sur les boutons dans le même ordre que sur les 2 écrans de la galerie des bateaux:
Ouvrir la porte et pénétrer dans le hall pivotant. Au bout du passage, ouvrir le boîtier à droite et baisser le levier (lumière verte). Tourner à droite et examiner le boîtier de commandes sur le pylône. Chaque cylindre est franchissable de différente manière. Vous avez à les orienter de façon à construire un chemin qui vous conduise à la sortie nord ouest. Le levier à droite du boîtier est pour linstant inactif.
Orienter les cercles ainsi :
Suivre le chemin vers la sortie haut gauche. En chemin, quand vous atteignez le cylindre haut droit, regarder vers louest pour voir le monorail à droite. A la fin du chemin, demi-tour pour avoir le cylindre de face. Appuyer sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte derrière vous. Demi-tour et entrer. Abaisser le levier à droite pour activer le monorail. Tourner à gauche et regarder par la fenêtre. Vous voyez lun des panneaux du Foyer. Noter la direction du cadran. Presser le bouton du haut et noter la séquence de lumières (on peut la refaire autant quon veut). Appuyer sur le bouton du bas pour changer le cadran puis sur le bouton du haut et noter la séquence de lumières. Répéter cette action pour obtenir les 12 séquences. Elles se rapportent aux formes que vous avez vues dans le couloir sous le Foyer. Un pas en arrière, tourner à gauche et noter lindice billard sur le mur.
Sortir de la pièce. Retour au boîtier de commandes.
Orienter les cercles ainsi :
Suivre le chemin pour passer derrière la structure bas droite et appuyer sur le bouton gauche pour libérer le levier (carillon et lumière verte). Retour au boîtier de commandes. Orienter les cercles ainsi :
Fermer la porte du boîtier de commandes et tirer le levier. Ouvrir la porte pour découvrir une carte.
Suivre le chemin pour atteindre larrière de la structure haut gauche. Monter à léchelle et entrer dans le monorail. Appuyer sur le bouton pour faire un tour. Tourner à droite. Orienter les cercles ainsi :
Se tourner vers la gauche, appuyer sur la commande du monorail. Sortir et suivre le chemin pour aller au boîtier derrière la structure haut droite. Appuyer sur le bouton et ouvrir le boîtier pour récupérer le premier module final. Retour au monorail. Dans le boîtier de commandes à droite, remettre les cercles ainsi.
Appuyer sur la commande du monorail pour revenir au départ et suivre le chemin de retour qui permet de sortir de la caverne.
Prendre le train et reculer dune station. Aller au boîtier sur le mur nord et orienter laiguillage vers la droite. Remonter dans le train pour avancer dune station et noter la séquence numérique du panneau circulaire à gauche.
Revenir une station en arrière, orienter laiguillage vers la gauche puis marche arrière vers la sortie du train souterrain. Monter à léchelle jusquau niveau 1 de la Tour.
Monter les escaliers jusquau niveau 3.
Prendre la sortie nord et entrer dans la caverne de cristal. Prendre le train 3 stations (station nord), tourner à gauche et ouvrir la double porte métallique. Prendre les deux papiers dans votre inventaire et les insérer pour compléter le circuit. Appuyer sur le bouton pour faire tourner le circuit dun quart de tour. En bas dans le coin droit se trouvent trois symboles que vous avez vus sur les panneaux de la station sud.
Tourner à droite. La suite de symboles relevés sur le panneau de contrôle dans le Foyer indiquera un chemin grâce aux symboles sur le mur. Le noter et demi-tour. Vous devez le reproduire sur la simulation.
Appuyer sur le bouton à droite : carillon et lumière jaune.
Se souvenir maintenant des carillons entendus en pressant les boutons à la station ouest :
Croix: 1 son (carillon).
courbe haut droite bas gauche: 2.
courbe haut gauche bas droite: 3.
Ceci vous permet de calculer les sommes et produits des lignes et colonnes du tableau de simulation. Effectuer les calculs en suivant les instructions sur le circuit. Vous devez obtenir : coussin = 7, croix = 8 et étoile = 3.
Reprendre le train et avancer de 3 stations (station ouest). Entrer le code numérique dans les 3 panneaux et ouvrir la porte.
Entrer dans le labyrinthe de verre. Vous aurez besoin du diagramme à droite et de la boussole. Si vous faites des erreurs, un bouton de remise à 0 se trouve sur le mur de gauche. Noter les pièces ainsi :
Noter les indices billard sur les murs de B et S quand vous y serez.
De H aller en G C. Se tourner vers est : la porte est fermée.
De C aller en G F K O. Se tourner vers est et fermer la porte.
De O aller en K J. Se tourner vers est et fermer la porte.
De J aller en N R S T U Q P L K O. Se tourner vers est et ouvrir la porte.
De O aller en P. Se tourner vers nord et fermer la porte.
De P aller en O K F G. Se tourner vers ouest et fermer la porte.
De G aller en L K F E. Noter les symboles à gauche de la porte au poussoir bleu.
De E aller en A. Se tourner vers est et ouvrir la porte. Noter le gribouillage sur la porte.
De A aller en E F K L G C. Se tourner vers ouest et noter la séquence de déverrouillage.
Se tourner vers est, appuyer sur le bouton du haut, puis sur les boutons intermédiaires dans lordre suivant : 3, 3, 1, 3, 2, 1, 1. Appuyer sur le bouton du bas. Entrer dans la pièce D.
Examiner le dessin à droite et noter la position des symboles. En dessous, un boîtier fermé. Tourner à gauche et abaisser le levier jusquà ce quapparaisse la même image que sur le dessin. Appuyer sur le bouton et noter la séquence de lumière (on peut la refaire autant quon veut). Associer la séquence aux symboles du dessin. Tourner à gauche et appuyer sur les boutons pour reproduire la séquence de lumières.
Demi-tour et récupérer le fusible dans le boîtier.
Retour dans la pièce C.
De C aller en G L K F E A. Se tourner vers sud et fermer la porte.
De A aller en B C G L K F E J N R S T U. Se tourner vers nord et fermer la porte.
De U aller en T S R N J E F K O P. Se tourner vers nord et ouvrir la porte.
De P aller en O. Se tourner vers est et fermer la porte.
De O aller en K L P Q M.
A gauche et à droite se trouvent des cylindres rotatifs affichant des symboles. Les faire tourner pour obtenir la même disposition que celle de la pièce F, soit face à louest : | et > face à lest : < et <.
De M aller en Q P L K F E. Appuyer sur le bouton bleu pour ouvrir la porte.
Entrer dans la caverne des lasers. Gauche ou droite : traverser tous les rayons et noter le symbole qui se trouve à gauche de chaque laser (côté est : X, L, U ; côté ouest : Z, N, H), laser nord : C. Appuyer sur le bouton et noter lordre des positions de lindicateur rouge sur le demi cadran. Cette séquence change chaque fois. Quand lindicateur revient sur midi, un boîtier souvre dévoilant le second module bleu.
En vous souvenant des symboles appariés du couloir sous le Foyer et des 12 séquences lumineuses que vous avez vues dans la pièce isolée du hall des cylindres pivotants, vous devez pouvoir faire correspondre le symbole des lasers à une position du cadran : L : 1, N : 2, U : 3, X : 9, Z : 10, H : 11, C : 12.
Traverser les lasers en suivant lordre de la séquence ; vous pouvez franchir C et récupérer le module. Si le boîtier se referme, cest que vous avez commis une erreur de parcours. Appuyer sur le bouton et recommencer.
Retour à la pièce E du labyrinthe de verre.
De E aller en J N R S T. Se tourner vers le sud et regarder la grille daération. Suivre le conduit, monter à léchelle. Appuyer sur le bouton pour appeler le train. Entrer, appuyer sur le poussoir vert pour démarrer, aller jusquau terminus, puis demi-tour pour un aller-retour qui vous permettra de découvrir les signes cachés F9 dans lencadrement de la gare de départ. Retour et sortir du train. Remarquer la conduite qui descend. Ne pas lemprunter tout de suite. Tourner à gauche : descendre par léchelle. En bas, à droite, entrer le code F9 : appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. A lextrémité du tunnel, un balcon surplombe le dédale des ascenseurs. Appuyer sur le bouton (lumière verte et clochette) qui active la porte nord. Regarder en bas licône rouge.
Retour, grimper léchelle. Descendre dans le tuyau.
Direction le carrefour et les ascenseurs :
Il faut rejoindre la porte dorée (carrefour, tunnel, droite, galerie, gauche, échelle, escaliers, droite).
Aller à supérieur sud B. Descendre. Sortir. Renvoyer B. Appeler C. Monter et aller à supérieur nord B. Descendre. Sortir. Regarder éventuellement la porte au nord. Aller à inférieur nord A. Monter. Sortir. Aller à supérieur sud B. Appeler B. Descendre. Sortir. Appeler C. Revenir à inférieur sud B. Monter, sortir. Aller à supérieur sud A via la grotte et la Pièce Schéma Ascenseur. Descendre et prendre lissue est pour inférieur sud C. Monter et aller à la porte dorée.
Grimper les escaliers jusquau niveau 4. Sortie nord et avancer. Passer la porte en bois. Orienter le contact nord à gauche et le contact sud à droite. Passer la porte verte. Levier nord à gauche et levier sud à gauche. Avancer dans la pièce suivante : leviers nord et sud orientés à gauche. Avancer pour mettre le fusible de linventaire dans le boîtier, refermer et appuyer sur le bouton (carillon).
Retour : descendre au niveau 2. Sortie nord: entrer dans la Grotte Bleue. Léclairage est rétabli: avancer au centre et lever la tête.
Regarder le schéma au plafond et le symbole marquant chaque secteur sur le mur. Ces indices vous renvoient au labyrinthe de verre. Ressortir de la Grotte Bleue, monter au niveau 3 de la Tour et prendre la sortie nord.
Ouvrir la porte bleue. Le train est encore à la station ouest où on la laissé. Le bouton clignotant lappellera mais ne pas y toucher pour le moment. Descendre léchelle : appuyer sur le bouton. Une porte souvre. Remonter et maintenant appeler le train avec le bouton clignotant. Ressortir et descendre au niveau 1 de la Tour.
Sortie Nord : ouvrir la porte bleue. La porte intérieure est maintenant ouverte. Avancer vers le train. Traverser le wagonnet pour se retrouver dans une galerie. Passer dans le trou du mur. Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Monter léchelle et examiner le dessin circulaire sous le train. Noter les nombres décimaux et la direction de la flèche. Descendre, entrer dans le train et avancer jusquau terminus de la ligne. Sortir, monter à léchelle. Ouvrir la trappe, sortir, refermer la trappe. Noter le schéma endommagé cest une variante avec des formes géométriques de celui que lon vient de voir. On est là à la station sud. Demi-tour et regarder le télescope. Retour au train, machine arrière, sortir de la caverne de cristal. Monter au niveau 3 de la Tour.
Sortie Nord et prendre le train de la caverne de cristal. Avancer dune station (Sud). Demi-tour et noter le schéma sur larrière du train. Tourner à droite et examiner le panneau de contrôle.
Ce sont les 3 schémas : arrière du fourgon, dessus de la trappe et caverne du wagonnet qui permettent de venir à bout de cette énigme : faire coïncider la flèche et comprendre que les symboles se combinent :
A larrière du fourgon : positionnement des 3 cristaux et symbole triangle dans carré correspondant au nombre 8,7, doù carré 2,4 et triangle 1,9.
Le cristal numéro 1 correspond à la combinaison sablier dans lhexagone et a la valeur 8,2. Pour récapituler:
Cristal 1: hexagone et sablier: 8,2.
Cristal 2 : carré: 2,4.
Cristal 3 : triangle: 1,9.
Se tourner vers le Nord et appuyer sur le poussoir à droite de la porte (lumière verte, son de carillon et circuits en prise).
Train : avancer dune station (ouest). Tourner à gauche et entrer dans le labyrinthe de verre. Aller pièce D (entrer le code) et activer le levier jusquà ce quapparaisse le même graphisme que celui du plafond de la Grotte Bleue. Appuyer sur le bouton : noter la séquence lumineuse.
Retour au train, traverser pour entrer dans la caverne de cristal. Le cristal doit être cyan. Presser le -1- jusquà ce que le son se modifie. Noter le symbole sur le panneau de contrôle.
Retour au train, avancer et effectuer les mêmes actions sur les cristaux 2 et 3. Au numéro 3, regarder vers le sud et remarquer la brèche dans le mur.
Quitter la caverne de cristal (Changer à nouveau de quai en traversant le train). Descendre au niveau 1 de la Tour. Sortie nord. Franchir la porte bleue et prendre le train. Aller au terminus et monter léchelle puis regarder dans le télescope. Appuyer sur lun des boutons et quand chaque cristal apparaît entre les repères noter le symbole. Retour et quitter la caverne de cristal.
Monter au niveau 2 de la Tour. Sortie nord et entrer dans la Grotte. Avec les indices billard recueillis vous pouvez maintenant programmer le panneau de contrôle dans lalcôve est.
Se souvenir de la couleur de la dernière bille et du parcours suivi (exemple bille verte parcours gauche droite gauche : nombre 10 : entrer ce nombre dans le panneau à gauche)
GGG | GGD | GDG | GDD | DGG | DGD | DDG | DDD | |
Rouge | 13 | 9 | 6 | 14 | 11 | 2 | 23 | 8 |
Bleue | 16 | 22 | 15 | 1 | 18 | 24 | 5 | 20 |
Verte | 4 | 3 | 10 | 21 | 7 | 17 | 19 | 12 |
Mur Ouest : appuyer sur le bouton pour obtenir le nombre correct. Si vous navez pas tous les parcours, remonter au niveau 4.
Mur est : appuyer sur les touches dans lordre de la séquence du labyrinthe de verre et du plafond grotte bleue.
Si le nombre est correct et la séquence numérique respectée, vous pouvez récupérer le 3ème module bleu à gauche en appuyant sur le bouton.
Quitter la grotte bleue : Tour sortie sud et échelles. Retour à la porte dorée et au dédale des ascenseurs. Descendre avec C. Suivre la passerelle jusquà sud inférieur A. Monter. Demi tour et supérieur nord A via les tunnels et la Pièce Schéma Ascenseur. Descendre. Ouvrir la porte métallique verte au nord et traverser la colonne rotative. Utiliser les informations recueillies dans la caverne de cristal pour programmer les 3 panneaux de contrôle.
Combinaison 1 combinaison 2 (magenta et non rouge) combinaison 3
Retraverser la colonne rotative, demi-tour et appuyer sur le bouton. La porte tourne. Une colonne rotative identique se trouve dans la Tour. Retour à inférieur nord A, monter, sortir, traverser la Pièce Schéma Ascenseur et aller à supérieur sud A. Descendre et aller à inférieur sud C. Monter, passer la porte dorée et grimper au niveau 4 de la Tour. Sortie sud : ouvrir la porte. La voie est libre : pénétrer dans la pièce cachée. Ouvrir la boîte et récupérer le dernier module bleu. Retour et descendre les escaliers jusquau niveau 1 de la Tour.
Descendre par la trappe du niveau 1. Prendre le train jusquà la station suivante. Vérifier que laiguillage est dirigé vers la gauche. Remonter dans le train et avancer de 3 stations.
Sortir et programmer le panneau conformément à la séquence du panneau circulaire que vous avez vu quelques temps plus tôt dans le train
Ouvrir la porte et entrer. Le panneau face à vous a des indicateurs pour lintérieur et pour lextérieur. Il fait référence aux panneaux de rivets que vous avez vus dans la seconde pièce ouest du Foyer. Le panneau de droite distribue les couleurs. Le panneau de gauche présente 8 couleurs associées à des nombres. Entrer la couleur avec le panneau droit puis sur le panneau central le nombre de rivets intérieurs et extérieurs : rouge 4 ext et 9 int ; cyan (8 ext et 4 int) ; vert (6 ext et 9 int). Vérifier sur le panneau gauche.
Revenir au train et marche arrière une seule station. Sortir et entrer dans le Foyer. Deuxième porte à gauche : presser chaque bouton pour ouvrir le panneau. Vous devez déplacer des segments pour reconstruire les icônes disséminées dans Rhem:
Rouge (Sud) Cyan (Ouest) Vert (Nord)
Vous avez débloqué les commandes du pont qui se trouve de lautre côté de la double porte.
Quitter la pièce, monter les marches et franchir la double porte. Tirer le levier (il ny en a quun seul en état de marche). Le pont pivote : entrer dans la petite pièce à droite. Demi-tour : placer les 4 modules.
Retour au pont et tirer le levier de droite. Avancer et pénétrer dans la seconde pièce. Utiliser la clé : porte à gauche. Un panneau sur le mur vous permet de positionner 9 segments courbes.
Quitter la pièce. Léchelle à gauche mène à une petite pièce avec un trou de serrure et une porte coulissante. Remonter. La dernière porte retient lartefact. Appuyer sur le bouton à droite. Entrer dans la pièce et examiner la carte sur le mur. Léchelle conduit à une autre pièce fermée par un panneau. Sortir et refermer la porte. Appuyer sur le bouton à gauche : vous tombez dans une trappe. Cogner sur la porte (se tourner vers la gauche) : la dame apparaît. On ne comprend pas ce quelle dit mais elle prend votre carte magnétique et vous donne un jeton. La porte est ouverte : grimper à léchelle et appuyer sur le bouton pour ouvrir. Quitter lespace du pont et retourner au train. Marche arrière sur 3 stations et sortir.
Monter au niveau 2 de la Tour : sortie sud. Retour aux ascenseurs.
Descendre par inférieur sud C et suivre la passerelle jusquà inférieur sud A. Monter, sortir. Glisser le jeton dans la fente de la petite boîte. Redescendre à inférieur sud A. Sortie sud et appuyer sur le bouton pour entendre une clochette. Regarder de près la lentille : noter le schéma des courbes.
Revenir à lascenseur et prendre la sortie est. Revenir à la Tour et descendre au niveau 1. Descendre par la trappe : train souterrain. Avancer de 3 stations et traverser le Foyer pour aller au Pont. Franchir le pont pour atteindre la pièce de lArtefact. Entrer dans la pièce de gauche et reproduire le diagramme curviligne.
Retour à lArtefact : appuyer sur le bouton de droite pour fermer la porte et sur celui de gauche pour déverrouiller lArtefact. Mettre lArtefact dans votre inventaire.
Quitter le Foyer. Train et marche arrière 3 stations. Rejoindre la Tour et monter au niveau 2. Sortie sud et ascenseurs. Descendre par inférieur sud C et suivre la passerelle en franchissant la porte jusquà inférieur sud A. Descendre, sortir. Suivre les tunnels jusquà la colonne rotative. Monter lescalier et descendre par léchelle. Sortir et suivre le tunnel jusquau carrefour. Suivre la passerelle et monter par léchelle.
Dans le Pôle dArrivée, lappareil photo est dans une pièce au sud. Placer lArtefact sur le support circulaire : la photo est prise automatiquement. La mettre dans linventaire et récupérer lArtefact.
Revenir vers lécran vidéo ; glisser la photo dans la fente. Ecouter le message, récupérer la photo, tourner à droite. Appuyer sur le bouton : votre train est libéré.
Sortir du Pôle dArrivée, aller au bout de la passerelle, ouvrir la porte et placer lArtefact sur son support. Récupérer votre carte magnétique et écouter la dame en rouge.
Aller vers le train, glisser votre carte dans le lecteur et monter pour le voyage qui vous permet de quitter Rhem.
Reardon, juillet 2005
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