Bienvenue. Voici la solution de Rhem2.

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Traduction, adaptation et commentaires de Reardon

Bienvenue. Voici la solution de Rhem2. Tout comme son prédécesseur, Rhem, ce jeu est un puzzle colossal. Parfois les indices seront évidents dès le début, d'autres ne sembleront introuvable jusqu'à beaucoup plus tard et d'autres fois vous devrez chercher un indice évasif afin de passer. Comme quand vous résolvez chaque morceau d'un puzzle, de nouvelles pièces deviennent disponibles. Et tout comme Rhem, vous revisiterez souvent les mêmes endroits plus d'une fois, mais ce qui est bien, c'est que vous ne devrez pas marcher autant!

Un des outils les plus utiles est votre boussole qui apparaît quand vous survolez le bas de l'écran. Le nord est le point blanc. Le manuel de Rhem 2 a un ensemble d'instructions très embrouillant concernant les points Est et Ouest de la boussole. Dans cette solution, j'emploie les directions traditionnelles de boussole: le Nord en haut, le Sud en bas, l'Ouest à gauche et l'Est à droite. Si la flèche du Nord pointe à gauche vous vous dirigez vers l'Est. Si la flèche du Nord pointe à droite alors vous vous dirigez vers l'Ouest. Si la flèche du Nord pointe vers le bas alors vous vous dirigez vers le Sud.

Mais si vous vous perdez, voici une carte :

 

L’étoile à sept branches

Le jeu commence par une présentation de Zetais qui vous donne la tierce partie de l’étoile à 7 branches. Vous sautez dans le train et partez pour votre périple dans Rhem. Quand le train stoppe, tournez vous à droite, prenez la carte magnétique et faites demi-tour. Sortez la carte de votre inventaire (bas gauche de l’écran), passez la dans le lecteur et la porte s’ouvre. Tout droit, monter l’échelle à gauche, ouvrir la porte à droite et entrer dans le Pôle d’Arrivée.

Le Pôle d’Arrivée

Appuyer sur le bouton de l’écran vidéo : Kales vous donne quelques explications sur ce en quoi consiste votre mission.

Tourner à gauche pour pénétrer dans la pièce suivante. Regarder les 9 boutons avec 3 gaines qui courent sur le mur. Vous pouvez appuyer si vous voulez. Tourner à gauche. Il y a un thermomètre avec double graduation. Passer dans la pièce suivante. Regarder les 3 maisons. Tourner à gauche, avancer et entrer dans la pièce de gauche. Sur le mur se trouve un cadran qui déclenche une séquence de 5 couleurs quand vous pressez le bouton. A gauche une porte métallique fermée connectée aux 3 gaines.

Demi tour: regarder le boîtier et les gaines connectées bleue et orange. Il y a un petit réveil cassé à côté. Changer de pièce et examiner les photos de la lune sur le présentoir. Les retourner toutes et noter la syllabe écrite au dos. Aller à droite dans la pièce suivante. Se tourner sur la gauche et examiner de près les graduations de la règle. Examiner les photos de la lune sur le bureau. Les retourner : noter la syllabe au dos. Demi-tour : regarder l’appareil photo et les instructions sur le mur, ainsi que le panneau de contrôle à 3 cases à gauche de la porte et la disposition de la gaine tubulaire orange qui s’y connecte.

Pièce du lecteur de lune

Quitter le pôle d’arrivée ; redescendre l’échelle. Face au train, puis suivre la passerelle qui longe la voie jusqu’au carrefour. Tourner à gauche, avancer et noter les nombres sur le carré (2/5/3/9) à droite. Regarder la trappe avec 12 boutons sur le pourtour (pendule ?). Demi-tour, direction nord dans le tunnel et tourner à gauche à la jonction. Suivre le chemin jusqu’à la porte. Tourner à gauche et noter les nombres sur le carré (8/12/4/10). Ouvrir la porte de la Pièce du lecteur de lune en utilisant le levier. Remarquer que la porte opposée se ferme quand celle-ci s’ouvre. A l’intérieur, tourner à gauche, noter la photo de lune et la serrure à droite de la porte. Appuyer sur le bouton : quelques chose s’ouvre. Demi-tour et noter le mécanisme ovale sur le mur. Appuyer sur le bouton : quelque chose s’ouvre. Quitter la pièce et revenir au carrefour.

Usine Hydro Electrique

Au carrefour, se tourner vers l’ouest et suivre la passerelle à droite. Ouvrir la porte et aller jusqu’au bout. Tourner à droite et avancer : vous avez un boîtier sur le mur à droite. Appuyer sur le bouton et noter les nombres (5/3/9). Refermer le boîtier. Tourner à droite, avancer puis à gauche dans le tunnel. Remarquer le boîtier fermé à gauche. Avancer vers l’écran de contrôle. Presser tous les boutons et relever le chiffre qui correspond à chaque position de la lune. Associer ce chiffre à la syllabe correspondant à cette position (par exemple : haut-droit, 4 = gwa).

Le passage dans la colonne rotative

Revenir au carrefour et tourner à gauche (nord) dans le tunnel. Tourner à droite à la jonction. Suivre et franchir la porte. A gauche, une porte avec un mécanisme ovale. Suivre le couloir à droite jusqu’à l’échelle. Appuyer sur le bouton : un pressoir carré apparaît. Appuyer : la colonne tourne. Presser le bouton rond pour faire monter le pressoir. Traverser la colonne rotative et aller jusqu’à l’extrémité du tunnel. Relever les nombres sur le carré (6/11/1/7).

Tourner à gauche et avancer. La porte est bouclée mais remarquer le panneau de contrôle à gauche et le disque rotatif à droite.

Retour au tunnel, avancer une fois : il y a un passage sur la droite. 5 supports avec des pointes qui se connectent au panneau de contrôle que vous venez de voir et à l’extrémité droite un ‘3’ (E basculé). Noter la position des pointes et le positionnement des circuits. Retour à la galerie, avancer deux fois jusqu’à l’ouverture suivante à droite. La porte est bouclée. Remarquer les 5 supports, la position des pointes, le positionnement des circuits et l’écran de contrôle.

Retour à la colonne rotative. A droite un boîtier fermé. Appuyer sur le bouton de la colonne rotative : une échelle apparaît. Grimper. Appuyer sur le bouton fixé au mur ; quelque chose s’ouvre. Sortie ouest, avancer et presser le poussoir sur le mur : la porte qui était au niveau inférieur s’élève. Retour à la colonne rotative. Appuyer sur le bouton jusqu’à ce qu’une trappe apparaisse à l’est. Ouvrir la trappe et noter les informations: 4. 10 :00, 5. 2 :00, 6. 5 :00.

Le Tunnel du Thermomètre

Appuyer à nouveau sur le bouton jusqu’à ce que l’échelle soit au nord. Descendre et se tourner face au coffre.

C’est le moment de consulter ses notes sur le disque rotatif qui se trouvait à l’extrémité du long tunnel.

Appuyer sur les symboles du coffre pour que les carrés gris soient dans la même position que les flèches du disque rotatif : 10 :00, 3 :00 et 9 :00. Utiliser la poignée pour ouvrir le coffre. Regarder les chiffres, les faire pivoter et noter la position des trous de pointes au dos de chacun.

Tourner à droite et avancer. À droite, un mécanisme ovale. Presser le bouton sur le mur : quelque chose s’ouvre. Demi-tour et examiner le coffre-fort.

Le mot ‘gwalinwessu’ se compose de 4 syllabes (3 ont été lues au dos des photos de lune). Sur l’écran dans l’usine hydro-électrique vous avez obtenu les correspondances numériques et vous pouvez en déduire que ‘wes’ = 6. Entrer : 4, 1, 6, 5. Appuyer sur le bouton pour ouvrir le coffre-fort et prendre le premier module bleu.

Tourner à droite et suivre le tunnel jusqu’au bout. Un thermomètre mesure la température de la lave. Noter que les symboles sont semblables à ceux vus dans le pôle d’arrivée.

Remonter le tunnel et regarder par la fenêtre... Aller à la Colonne rotative. Appuyer sur le bouton. Traverser (sud). Deux échelles : une en face, une à droite. Monter à l’échelle de droite et relever la formule algébrique (z).

Demi-tour. Presser les 2 boutons, quelque chose s’ouvre et vous entendez un bruit. Descendre les deux échelles. Suivre le tunnel jusqu’à une porte métallique. Noter la croix avec des petits carrés colorés sur la porte.

Les pièces commandant l’énergie

Revenir au côté nord de la colonne rotative. Demi-tour et appuyer sur le bouton pour faire apparaître l’échelle. Monter et appuyer sur le bouton pour que la colonne tourne. Descendre l’échelle côté est et entrer dans le tunnel. Remarquer le boîtier ouvert sur le mur à gauche : lever le petit levier. Descendre le tunnel jusqu’à la seconde ouverture à gauche. Repérer les chiffres par rapport à la disposition des pointes. Deux des chiffres (2 et 8) ont des pointes disposées de manière identique. Aller vers l’écran de contrôle en face du disque rotatif et entrer les chiffres : 4 possibilités : 32296, 32896, 38296 or 38896. Ouvrir la porte, entrer. À droite, un panneau de contrôle thermique : température = 412. Près de la porte un potentiomètre et une note : b = 4. La fenêtre donne sur le lac de lave. Regarder l’écran qui plonge le thermocouple dans la lave et les symboles indiquant la profondeur.

Quitter la pièce et suivre le tunnel jusqu’à l’autre porte fermée. Repérer les chiffres par rapport à la disposition des pointes. Demi-tour et entrer : 71450. Ouvrir la porte et constater que l’on peut déplacer le thermomètre pour mettre le thermocouple à sa place. A gauche, une autre formule algébrique. Laisser le thermomètre au-dessus de la lave pour le moment.

Retour au tunnel dans lequel est le coffre (monter à l’échelle, tourner la colonne, descendre l’échelle (nord)). Suivre le tunnel jusqu’au thermomètre.

Le thermomètre dans le pôle d’arrivée était gradué de 1 à 1,5, ce qui signifie que la température recherchée est de 618 (= 412 x 1,5). Appuyer sur le bouton du bas jusqu’à ce que s’affiche sur le compteur supérieur : 618. Le compteur inférieur marque 106. Presser le bouton du haut pour remonter le thermomètre et remettre les compteurs à zéro.

Sur le chemin du retour, remarquer le mécanisme ovale à gauche. Sur la cible maintenant visible apparaît un angle de 135° : noter lequel des anneaux internes est rouge. Monter l’échelle dans la colonne rotative et appuyer sur le bouton pour la rotation de l’échelle (est). Descendre l’échelle et suivre le tunnel jusqu’à la première pièce. Appuyer sur le bouton pour positionner le thermocouple au-dessus de la lave. Aller dans l’autre pièce.

La règle dans le pôle d’arrivée était graduée de 1 à 3,5, ce qui signifie que la profondeur recherchée est de 371 (= 106 x 3,5). Appuyer sur le bouton du bas jusqu’à ce que s’affiche le nombre 371. Se tourner à droite vers le panneau de contrôle : appuyer sur l’interrupteur. Sonorité sourde : le témoin près de la porte indique 100%.

Retour à la colonne rotative. Appuyer sur le bouton, traverser, avancer tout droit. (Si la porte est bouclée, revenir à la partie supérieure du pôle de commande de la colonne rotative et dans la pièce du fond appuyer sur le bouton qui remonte la porte). Monter à l’échelle. Appuyer sur le bouton : quelques chose tombe. Derrière vous, quelques marches qui mènent à la Pièce Schéma Ascenseur – on peur explorer si on veut. Redescendre par l’échelle, demi-tour et noter les carrés colorés sur l’affiche.

À gauche sur la porte sud, lever le levier. Monter l’échelle, appuyer sur le bouton. Descendre l’échelle et traverser la colonne rotative. Demi-tour, appuyer sur le bouton et monter l’échelle. Suivre le corridor et noter l’angle de 45° et la position de l’anneau rouge sur la cible. Redescendre par l’échelle, appuyer sur le bouton et traverser la colonne rotative. Revenir via le carrefour au pôle d’arrivée.

Pôle d’Arrivée 2

Examiner les 3 maisons. Trois fenêtres sont éclairées. Elles correspondent à des nombres que vous avez relevés sur les carrés. Passer dans la pièce de droite et entrer 10, 2 11 dans le panneau de contrôle à gauche de la porte. Quitter cette pièce et aller vers la boîte à clé à l’autre extrémité. Appuyer sur le bouton, prendre la clé et regarder la photo de la lune qui manquait. Ressortir de la pièce pour se rendre devant le boîtier de bois dans l’aile opposée. L’ouvrir avec la clé. Relever la formule (y), la séquence numérique et le code des couleurs.

Tourner à gauche et aller dans la pièce au fond à gauche. Le boîtier à droite est maintenant ouvert. Relever le code numérique (1. 8:00, 2. 7:00, 3. 1 :00) [Ce jeu n’étant pas linéaire on peut très bien avoir fait cette découverte bien plus tôt, y compris la descente par la Trappe Horloge]. Tourner à gauche et appuyer sur le bouton. Noter la séquence de couleurs. Demi-tour ; entrer dans la pièce près de la porte et regarder le panneau sur lequel se trouvent 9 boutons. Appuyer sur les boutons pour reproduire la séquence numérique puis la séquence de couleurs relevées sur le diagramme du boîtier de bois. Vous entendez un son et le bruit d’une porte qui s’ouvre. Retour dans la pièce où est le cadran : le boîtier à gauche est ouvert. Récupérer le second module bleu et examiner la carte

Pièce du lecteur de lune 2

Revenir dans la Pièce du lecteur de lune via le carrefour. Demi-tour et placer les 2 module bleus dans la serrure à droite de la porte : elle s’ouvre. Descendre l’échelle et suivre le tunnel jusqu’à la porte métallique. Remonter la barre et relever la disposition des carrés colorés sur l’affiche. Retour et quitter la Pièce du lecteur de lune. Refermer la porte avec la poignée-levier ! Sinon il faudra revenir sur vos pas pour le faire pour entrer dans la pièce ouest.

La Trappe Horloge

Revenir au carrefour. Avancer jusqu’à la trappe ronde. En vous référant aux indices découverts dans la trappe de la colonne rotative et dans le boîtier du pôle d’arrivée, appuyer sur les boutons : 8, 7, 1, 10, 2, 5 (12 correspondant à midi). Appuyer sur le bouton central : la trappe s’ouvre. Descendre, demi-tour, avancer jusqu’à la porte. Appuyer pour l’ouvrir, entrer et la refermer derrière soi. Cliquer sur le système à gauche de la porte (manette) et tourner à droite. Ouvrir le boîtier et appuyer sur les boutons pour faire correspondre les couleurs avec celles des 3 affiches vues précédemment :

Tourner à droite et appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte.

La pièce de la Mission

Sortir, traverser le carrefour et suivre le tunnel en tournant à droite jusqu’à la colonne rotative. La traverser, demi-tour, appuyer sur le bouton. Grimper à l’échelle, faire pivoter et descendre l’échelle côté nord : vous voyez le coffre aux chiffres avec pointes. Faire à nouveau tourner la colonne et descendre l’échelle. Vous devez maintenant pouvoir vous rendre à la Pièce du lecteur de lune via les échelles. Si vous avez refermé la porte avant de sortir, vous pouvez pénétrer dans la pièce ouest. À gauche, un bouton ouvre quelque chose. Regarder le mécanisme ovale. Tourner à droite. Ouvrir le boîtier et noter les opérateurs apparus.

Si vous ne les voyez pas c’est parce que vous n’avez pas refermé le boîtier dans l’usine hydro-électrique. Tourner à droite, remarquer le quadrillage sur le panneau de contrôle. Effectuer les opérations et entrer les nombres : 4, 8, 4.

La porte ouverte, entrer, tourner l’interrupteur à droite et écouter le message de Kales. Tourner à gauche et appuyer sur le bouton pour récupérer la seconde pièce de l’étoile à 7 branches.

Les cibles des angles

Quitter la pièce de la Mission et via le tunnel retour à la colonne rotative. La traverser, demi-tour, appuyer sur le bouton qui ramène l’échelle. Monter, faire pivoter, descendre l’échelle côté est. Demi-tour, faire pivoter et suivre les galeries jusqu’au carrefour. Direction est pour se rendre à l’usine hydro-électrique. Dans la galerie au fond à droite, le boîtier est maintenant ouvert. Relever le levier.

Retour au carrefour puis à la colonne rotative. La traverser ; la faire pivoter, monter l’échelle, faire pivoter l’échelle côté nord. Descendre et emprunter le tunnel via les échelles vers la Pièce du lecteur de lune. Dans la pièce où se trouve la trappe des opérateurs numériques, relever l’angle de 270° et la position de l’anneau rouge.

Retour par le tunnel à la colonne rotative. Traverser, demi-tour et appuyer sur le bouton pour avoir l’échelle. Monter, faire pivoter et descendre par l’échelle côté est. Demi-tour, faire pivoter, traverser et suivre le corridor jusqu’à l’échelle à droite sans quitter le bâtiment.

Grimper, demi-tour et descendre les marches. Suivre le chemin (ne pas tourner pour descendre dans le tunnel à droite) et pénétrer dans la Pièce Schéma Ascenseur. Tourner à gauche et lever le levier. Demi-tour et examiner les diagrammes sur le mur – ils expliquent le fonctionnement des ascenseurs. Tourner à droite et retour à la Pièce du lecteur de lune – pas besoin d’emprunter le tunnel, prendre le chemin facile par la porte. Dans la Pièce du lecteur de lune, tourner à droite et relever l’angle de 225° et la position de l’anneau rouge dans la cible.

Le dédale des ascenseurs

Retour au bâtiment de la colonne rotative, à gauche, monter l’échelle et descendre l’escalier. Ne pas aller dans la Pièce Schéma Ascenseur, mais prendre le tunnel à droite (nord). En sortant regardez autour de vous. L’ascenseur à l’extrémité de la passerelle est B. L’ascenseur à gauche est A et celui de droite est C (de l’autre côté du pont détruit). Vous êtes au niveau supérieur et si vous regardez la boussole vous vous rendrez compte que vous êtes au sud de l’ascenseur B. On peut dès maintenant définir chaque ascenseur par son niveau, sa situation et son nom. Vous êtes actuellement côté sud supérieur de l’ascenseur B. Vous devez atteindre le supérieur sud C. Pour ce faire, vous devez déverrouiller la porte au niveau inférieur sud de C, emprunter C au niveau inférieur et A au niveau supérieur. Il existe en effet une passerelle de supérieur sud A à inférieur sud B et de là, à la porte de sortie de supérieur sud C

.

Appeler l’ascenseur B. Entrer supérieur sud B. Appuyer sur le bouton pour descendre. Sortir et regarder l’écran à droite. Entrer les valeurs des angles : haut : 225, droite : 135, bas : 270, gauche : 45. Appuyer sur le bouton et un carillon sonne (il débloque la porte de inférieur sud de C).

Fermer la porte de l’ascenseur B et le renvoyer. Demi-tour et prendre inférieur nord C. Appeler, entrer, monter. Sortir. Aller à supérieur nord B. Entrer, descendre. Remarquer la porte verrouillée à droite. Aller à inférieur nord A. Monter. Sortir, et aller à supérieur sud B. Descendre. Sortir. Aller à inférieur nord C. Appeler seulement C. Retour à B et monter. Suivre le tunnel en partant sur la gauche. Descendre et suivre la passerelle jusqu’à une porte avec un bouton rouge. Si la porte est fermée, c’est que vous avez une erreur dans les angles. Franchir la porte, prendre inférieur sud C. Monter et sortir.

Regarder la sortie. Noter l’affichage a = 5. À gauche une serrure pour les trois morceaux de l’étoile à 7 branches. Ouvrir la porte et descendre les échelles. En bas, un panneau de contrôle.

L’étoile à 7 branches

A vos maths. Rappelez vous des 3 formules algébriques et des indices : a = 5 et b = 4. Faites les comptes.

z = racine de 20-16= 2 ; x = 73 – 1 / (25+16) – 3 = 342 / 38 = 9 ; y = 25-4 / 3 = 7

Entrer les valeurs dans l’écran de contrôle : x = 9, y = 7, z = 2. Tourner à droite, appuyer sur le bouton et récupérer le dernier fragment de l’étoile à 7 branches. Remonter par les échelles et placer les 3 morceaux dans le réceptacle à gauche de la porte. Redescendre et appuyer sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte dorée.

Le dédale de la Tour

Vous arrivez au second niveau de la Tour. Entrer dans la tour et monter l’escalier jusqu’en haut.

Tour niveau 4

Sortie Sud: appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte bleue. Une colonne rotative vous empêche de poursuivre.

Sortie Nord: appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte bleue. Entrer. À gauche un billard. En appuyant, une bille descend. Il y a 8 cheminements et 3 couleurs ce qui fait 24 occurrences. Vous devrez par la suite être capable de reconnaître le cheminement et la couleur de la bille qui l’a effectué. Faites les tous et notez la couleur et le cheminement de la dernière bille que vous libérez. Ça peut prendre un moment.

Demi-tour et aller à l’ascenseur en opposition. Appuyer sur le bouton pour descendre, sortir et libérer le taquet qui bloque la porte. Remonter et à droite, franchir la porte en bois puis la porte verte : avancer vers la boîte à fusible. Remarquer les 3 leviers de chaque côté, mais ne pas y toucher maintenant. Refermer la porte verte. Sortir et descendre au niveau 3.

Tour niveau 3 et caverne de cristal

Sortie Nord: appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. A l’intérieur à droite une grille de ventilation. L’ouvrir et prendre la clé. Tourner à gauche, monter dans le train. Tourner à gauche pour voir les commandes et le tunnel. Vous êtes à la station est. La porte à droite mène à la caverne de cristal : il y a 3 cristaux. Prendre le train jusqu’à la station suivante.

Station Sud: la porte à droite est obturée – vous aurez à chercher une autre issue par la suite. La pièce à gauche a 3 écrans de contrôles qui activent les cristaux. Prendre le train jusqu’à la station suivante.

Station Ouest: la porte à droite mène au cristal numéro 1. La pièce à gauche a 4 écrans de contrôle. 3 avec des symboles, un écran et un commutateur. Le quatrième n’a qu’un écran et un bouton. Appuyer sur ce bouton une fois, deux fois, trois fois de suite successivement ; noter le symbole et le nombre de sons (symboles et sons correspondants : croix = 1 ; Haut D Bas G = 2 ; Haut G Bas D = 3). Prendre le train jusqu’à la station suivante.

Station Nord: la porte à droite mène au cristal numéro 2. La pièce de gauche a un tableau de simulation à gauche, un schéma de circuit derrière la porte avec un morceau manquant et une série de symboles à droite. Vous pouvez tester la simulation mais sans le morceau de circuit vous n’avez aucune chance de résoudre le puzzle. Prendre le train jusqu’à la station suivante.

Station Est: sortir de la caverne de cristal et dirigez vous vers la sortie sud de la Tour. Ouvrir la porte bleue (débloquée précédemment). A l’extrémité du tunnel, regarder en l’air pour voir quelque chose (un carré dans l’ombre) en dessous de l’ascenseur. Regarder vers le bas : descendre l’échelle bleue et pénétrer dans la Grotte Bleue.

Tour niveau 2 : la Grotte Bleue

Dans la Grotte Bleue, noter les 8 symboles sur les murs (correspondant aux nombres du panneau en face). Il semble y avoir quelque chose au plafond mais il fait trop sombre.

Issue Nord: un boîtier fermé et deux écrans de contrôles.

Issue Est: une porte fermée et un panneau de contrôle à gauche. Remarquer le câble provenant du billard du niveau 4.

Aller à la sortie ouest et relever le taquet pour quitter la Grotte Bleue.

Prendre l’escalier jusqu’au niveau 4. Sortie nord : entrer dans le couloir. Prendre l’ascenseur pour descendre au niveau 3. Sortir et descendre au niveau 2. Sortie nord : entrer dans la Grotte Bleue. Se rendre à l’issue sud, monter à l’échelle et regarder. Noter la séquence numérique sous l’ascenseur. Redescendre l’échelle et aller à l’issue est. Appuyer sur les boutons en respectant l’ordre numérique que vous venez de relever sous l’ascenseur:

Monter à l’échelle. A l’extrémité, regarder les câbles provenant de la boîte à fusible du niveau 4. Vous allez devoir établir un circuit pour rétablir l’éclairage de la Grotte Bleue. Regarder également les deux panneaux avec les 3 nombres colorés. Il y en a 8 en tout disséminés dans Rhem et chacun représente un parcours de la bille du billard, notés par la suite comme indice billard.

L’autre panneau vous aidera à résoudre le puzzle de simulation de la caverne de cristal. Quitter la Grotte Bleue et descendre par l’escalier au niveau 1 de la Tour.

Le Train Souterrain

Tour Niveau 1 – Le circuit de distribution

Sortie Sud : une trappe fermée. Demi-tour et remarquer le câble marron. Appuyer sur le bouton à droite de la porte. Aller au circuit de distribution face aux escaliers. L’ouvrir et orienter le double contact bas droit pour rétablir le courant et débloquer la trappe. Tourner à droite : remarquer le câble vert conduisant à l’écran de contrôle à droite. Retour à la trappe et descendre l’échelle.

Demi-tour : noter l’indice billard sur le mur. Tourner à droite, suivre le tunnel et monter à l’échelle. C’est l’envers du circuit de distribution.

Repérer la couleur des quatre câbles. Vous avez à comprendre la position des contacts pour les rendre actifs. Retour au circuit de distribution.

Contacts pour le câble vert : haut : dr, dr, g ; bas : n’importe, g, g. Tourner à droite et aller à l’écran de contrôle à droite. Laisser le bouton enfoncé. Noter la séquence de nombres. Retour à la trappe et descendre l’échelle. Demi-tour et à gauche. Monter dans le train et se tourner à droite. Deux possibilités : marche avant et marche arrière. Avancer. Premier arrêt : examiner le panneau de contrôle sur le mur. Appuyer sur le bouton dans l’ordre relevé sur l’écran au niveau 1 de la Tour :

Tourner à gauche et appuyer sur le bouton pour ouvrir le boîtier. Un commutateur permet de changer l’aiguillage : ne pas y toucher pour le moment. Retour au circuit de distribution.

Contacts pour le câble bleu cyan : haut : g, dr, dr, bas : g, g, g. Retour à la trappe ; descendre l’échelle. Demi-tour et à gauche. Monter dans le train, se tourner à droite. Aller au premier arrêt : avancer vers le commutateur au pied de l’échelle et appuyer sur le bouton : la trappe en haut de l’échelle est débloquée et donne accès à la galerie des bateaux.

Station 1 – La galerie des bateaux

Demi-tour et avancer. Noter l’indice billard sur le mur. Monter à l’échelle à droite. En regardant par la fenêtre, vous voyez la Tour. Remarquer le changement de couleurs des câbles. Regarder vers le bas et noter l’icône cyan. Redescendre et demi-tour. Avancer et examiner le boîtier avec 7 boutons : la couleur change en appuyant.

Monter et explorer. Regarder les toiles représentant des bateaux. Sur le mur à l’intérieur, trois panneaux avec des connecteurs mobiles et sur le 4ème un moniteur.

Redescendre ; monter dans le train. Marche arrière d’une station, sortir, monter l’échelle. Retour au circuit de distribution. Contacts pour le câble violet qui régit la galerie des bateaux : haut : g, g, n’importe, bas : dr, g, g.

Retour au train, avancer une fois. Aller dans la galerie des bateaux. Regarder les toiles : sur l’une d’elle, la 6ème, vous voyez 7 lumières clignotantes. Noter les couleurs, redescendre, entrer ces couleurs dans le panneau (jaune, magenta, cyan, cyan, rouge, violet, vert :

Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte à gauche. Entrer et remarquer l’écran à droite. Appuyer sur le bouton vert pour monter. Vous êtes en face d’un circuit comportant des câbles violets et des câbles jaunes. Vous devez disposer les connecteurs pour établir un circuit. Se tourner vers l’ouest et orienter les contacts vers la droite (circuit violet). Appuyer sur le bouton pour descendre et remonter l’échelle à la galerie des bateaux. Disposer les connecteurs ainsi :

Façade Nord – Façade Ouest – Façade Sud

Aller vers le moniteur et appuyer sur le bouton. Noter la disposition des chiffres (H 3, G 6, D 1, B 4).

Redescendre, appuyer sur le contact 7 couleurs pour ouvrir la porte, prendre l’ascenseur. Orienter les contacts vers la gauche (circuit jaune) et redescendre. Tourner à droite et appuyer sur le bouton. Noter la disposition des chiffres (H 5, G 2, D 8, B 7).

Retour au train. Avancer de deux stations.

Station 3 – Le Foyer

Descendre du train et pénétrer dans le hall d’entrée (double porte). Tourner à gauche et regarder l’écran. Appuyer sur le bouton pour mettre le contact et utiliser les poussoirs verts pour faire défiler les symboles. On a déjà vu ces symboles dans la caverne de cristal à la station nord. Les relever dans l’ordre, sans oublier le trait horizontal. Demi-tour : aller de l’autre côté du foyer. Ouvrir le panneau dans le mur, regarder vers le bas et noter l’icône vert. Retour et remarquer les 4 câbles verts connectés à la porte à droite. Tourner à droite et franchir la double porte dans le Foyer. Utiliser la clé récupérée dans la caverne de cristal pour ouvrir les 4 petites portes.

Pièce 1 Ouest. Refermer la porte pour rétablir le circuit. Baisser le levier à gauche et ouvrir la trappe. Descendre l’échelle et noter les symboles sur les parois (il y en a 12 paires). A l’extrémité, monter à l’échelle. Relever l’indice billard sur le mur. Baisser le levier (lumière verte) et revenir au Foyer.

Pièce 2 Ouest. Trois panneaux. Appuyer sur les boutons et relever les couleurs. Noter le nombre de rivets qui se trouvent à l’intérieur et à l’extérieur du carré rouge. Retour au Foyer.

Pièces 1 et 2 Est. Deux panneaux dans chaque, chacun avec 4 boutons. Les 3 boutons supérieurs s’allument ou s’éteignent. Le bouton du bas affiche un symbole. Revenir au Foyer. Monter les marches et regarder les lampes allumées et la forme du support. Regarder par la petite fenêtre. Retour aux deux pièces est et reproduire disposition et symbole :

Retour dans le hall d’entrée. Tourner à gauche et aller à la porte dans le coin. Appuyer sur le bouton pour l’ouvrir. Baisser les deux leviers et ressortir. Tourner à droite et franchir la porte. Regarder à gauche et ouvrir le boîtier. Prendre le papier (complément 1 du circuit). Train et une station en arrière.

Station 2 – Le hall des cylindres pivotants

Descendre et ouvrir le boîtier à gauche. Prendre le papier (complément 2 du circuit). Tourner à droite et regarder le panneau mural. Appuyer sur les boutons dans le même ordre que sur les 2 écrans de la galerie des bateaux:

Ouvrir la porte et pénétrer dans le hall pivotant. Au bout du passage, ouvrir le boîtier à droite et baisser le levier (lumière verte). Tourner à droite et examiner le boîtier de commandes sur le pylône. Chaque cylindre est franchissable de différente manière. Vous avez à les orienter de façon à construire un chemin qui vous conduise à la sortie nord ouest. Le levier à droite du boîtier est pour l’instant inactif.

Orienter les cercles ainsi :

Suivre le chemin vers la sortie haut gauche. En chemin, quand vous atteignez le cylindre haut droit, regarder vers l’ouest pour voir le monorail à droite. A la fin du chemin, demi-tour pour avoir le cylindre de face. Appuyer sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte derrière vous. Demi-tour et entrer. Abaisser le levier à droite pour activer le monorail. Tourner à gauche et regarder par la fenêtre. Vous voyez l’un des panneaux du Foyer. Noter la direction du cadran. Presser le bouton du haut et noter la séquence de lumières (on peut la refaire autant qu’on veut). Appuyer sur le bouton du bas pour changer le cadran puis sur le bouton du haut et noter la séquence de lumières. Répéter cette action pour obtenir les 12 séquences. Elles se rapportent aux formes que vous avez vues dans le couloir sous le Foyer. Un pas en arrière, tourner à gauche et noter l’indice billard sur le mur.

Sortir de la pièce. Retour au boîtier de commandes.

Orienter les cercles ainsi :

Suivre le chemin pour passer derrière la structure bas droite et appuyer sur le bouton gauche pour libérer le levier (carillon et lumière verte). Retour au boîtier de commandes. Orienter les cercles ainsi :

Fermer la porte du boîtier de commandes et tirer le levier. Ouvrir la porte pour découvrir une carte.

Suivre le chemin pour atteindre l’arrière de la structure haut gauche. Monter à l’échelle et entrer dans le monorail. Appuyer sur le bouton pour faire un tour. Tourner à droite. Orienter les cercles ainsi :

Se tourner vers la gauche, appuyer sur la commande du monorail. Sortir et suivre le chemin pour aller au boîtier derrière la structure haut droite. Appuyer sur le bouton et ouvrir le boîtier pour récupérer le premier module final. Retour au monorail. Dans le boîtier de commandes à droite, remettre les cercles ainsi.

Appuyer sur la commande du monorail pour revenir au départ et suivre le chemin de retour qui permet de sortir de la caverne.

Prendre le train et reculer d’une station. Aller au boîtier sur le mur nord et orienter l’aiguillage vers la droite. Remonter dans le train pour avancer d’une station et noter la séquence numérique du panneau circulaire à gauche.

Revenir une station en arrière, orienter l’aiguillage vers la gauche puis marche arrière vers la sortie du train souterrain. Monter à l’échelle jusqu’au niveau 1 de la Tour.

La caverne de cristal

Monter les escaliers jusqu’au niveau 3.

Prendre la sortie nord et entrer dans la caverne de cristal. Prendre le train 3 stations (station nord), tourner à gauche et ouvrir la double porte métallique. Prendre les deux papiers dans votre inventaire et les insérer pour compléter le circuit. Appuyer sur le bouton pour faire tourner le circuit d’un quart de tour. En bas dans le coin droit se trouvent trois symboles que vous avez vus sur les panneaux de la station sud.

Tourner à droite. La suite de symboles relevés sur le panneau de contrôle dans le Foyer indiquera un chemin grâce aux symboles sur le mur. Le noter et demi-tour. Vous devez le reproduire sur la simulation.

Appuyer sur le bouton à droite : carillon et lumière jaune.

Se souvenir maintenant des carillons entendus en pressant les boutons à la station ouest :

Croix: 1 son (carillon).

courbe haut droite bas gauche: 2.

courbe haut gauche bas droite: 3.

Ceci vous permet de calculer les sommes et produits des lignes et colonnes du tableau de simulation. Effectuer les calculs en suivant les instructions sur le circuit. Vous devez obtenir : coussin = 7, croix = 8 et étoile = 3.

Reprendre le train et avancer de 3 stations (station ouest). Entrer le code numérique dans les 3 panneaux et ouvrir la porte.

Le labyrinthe de verre

Entrer dans le labyrinthe de verre. Vous aurez besoin du diagramme à droite et de la boussole. Si vous faites des erreurs, un bouton de remise à 0 se trouve sur le mur de gauche. Noter les pièces ainsi :

Noter les indices billard sur les murs de B et S quand vous y serez.

De H aller en G C. Se tourner vers est : la porte est fermée.

De C aller en G F K O. Se tourner vers est et fermer la porte.

De O aller en K J. Se tourner vers est et fermer la porte.

De J aller en N R S T U Q P L K O. Se tourner vers est et ouvrir la porte.

De O aller en P. Se tourner vers nord et fermer la porte.

De P aller en O K F G. Se tourner vers ouest et fermer la porte.

De G aller en L K F E. Noter les symboles à gauche de la porte au poussoir bleu.

De E aller en A. Se tourner vers est et ouvrir la porte. Noter le gribouillage sur la porte.

De A aller en E F K L G C. Se tourner vers ouest et noter la séquence de déverrouillage.

Se tourner vers est, appuyer sur le bouton du haut, puis sur les boutons intermédiaires dans l’ordre suivant : 3, 3, 1, 3, 2, 1, 1. Appuyer sur le bouton du bas. Entrer dans la pièce D.

Examiner le dessin à droite et noter la position des symboles. En dessous, un boîtier fermé. Tourner à gauche et abaisser le levier jusqu’à ce qu’apparaisse la même image que sur le dessin. Appuyer sur le bouton et noter la séquence de lumière (on peut la refaire autant qu’on veut). Associer la séquence aux symboles du dessin. Tourner à gauche et appuyer sur les boutons pour reproduire la séquence de lumières.

Demi-tour et récupérer le fusible dans le boîtier.

Retour dans la pièce C.

De C aller en G L K F E A. Se tourner vers sud et fermer la porte.

De A aller en B C G L K F E J N R S T U. Se tourner vers nord et fermer la porte.

De U aller en T S R N J E F K O P. Se tourner vers nord et ouvrir la porte.

De P aller en O. Se tourner vers est et fermer la porte.

De O aller en K L P Q M.

A gauche et à droite se trouvent des cylindres rotatifs affichant des symboles. Les faire tourner pour obtenir la même disposition que celle de la pièce F, soit face à l’ouest : | et > face à l’est : < et <.

De M aller en Q P L K F E. Appuyer sur le bouton bleu pour ouvrir la porte.

Puzzle des lasers

Entrer dans la caverne des lasers. Gauche ou droite : traverser tous les rayons et noter le symbole qui se trouve à gauche de chaque laser (côté est : X, L, U ; côté ouest : Z, N, H), laser nord : C. Appuyer sur le bouton et noter l’ordre des positions de l’indicateur rouge sur le demi cadran. Cette séquence change chaque fois. Quand l’indicateur revient sur midi, un boîtier s’ouvre dévoilant le second module bleu.

En vous souvenant des symboles appariés du couloir sous le Foyer et des 12 séquences lumineuses que vous avez vues dans la pièce isolée du hall des cylindres pivotants, vous devez pouvoir faire correspondre le symbole des lasers à une position du cadran : L : 1, N : 2, U : 3, X : 9, Z : 10, H : 11, C : 12.

Traverser les lasers en suivant l’ordre de la séquence ; vous pouvez franchir C et récupérer le module. Si le boîtier se referme, c’est que vous avez commis une erreur de parcours. Appuyer sur le bouton et recommencer.

Retour à la pièce E du labyrinthe de verre.

La conduite toboggan

De E aller en J N R S T. Se tourner vers le sud et regarder la grille d’aération. Suivre le conduit, monter à l’échelle. Appuyer sur le bouton pour appeler le train. Entrer, appuyer sur le poussoir vert pour démarrer, aller jusqu’au terminus, puis demi-tour pour un aller-retour qui vous permettra de découvrir les signes cachés F9 dans l’encadrement de la gare de départ. Retour et sortir du train. Remarquer la conduite qui descend. Ne pas l’emprunter tout de suite. Tourner à gauche : descendre par l’échelle. En bas, à droite, entrer le code F9 : appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. A l’extrémité du tunnel, un balcon surplombe le dédale des ascenseurs. Appuyer sur le bouton (lumière verte et clochette) qui active la porte nord. Regarder en bas l’icône rouge.

Retour, grimper l’échelle. Descendre dans le tuyau.

Direction le carrefour et les ascenseurs :

Il faut rejoindre la porte dorée (carrefour, tunnel, droite, galerie, gauche, échelle, escaliers, droite).

Aller à supérieur sud B. Descendre. Sortir. Renvoyer B. Appeler C. Monter et aller à supérieur nord B. Descendre. Sortir. Regarder éventuellement la porte au nord. Aller à inférieur nord A. Monter. Sortir. Aller à supérieur sud B. Appeler B. Descendre. Sortir. Appeler C. Revenir à inférieur sud B. Monter, sortir. Aller à supérieur sud A via la grotte et la Pièce Schéma Ascenseur. Descendre et prendre l’issue est pour inférieur sud C. Monter et aller à la porte dorée.

Tour niveau 2 et Grotte Bleue

Grimper les escaliers jusqu’au niveau 4. Sortie nord et avancer. Passer la porte en bois. Orienter le contact nord à gauche et le contact sud à droite. Passer la porte verte. Levier nord à gauche et levier sud à gauche. Avancer dans la pièce suivante : leviers nord et sud orientés à gauche. Avancer pour mettre le fusible de l’inventaire dans le boîtier, refermer et appuyer sur le bouton (carillon).

Retour : descendre au niveau 2. Sortie nord: entrer dans la Grotte Bleue. L’éclairage est rétabli: avancer au centre et lever la tête.

Regarder le schéma au plafond et le symbole marquant chaque secteur sur le mur. Ces indices vous renvoient au labyrinthe de verre. Ressortir de la Grotte Bleue, monter au niveau 3 de la Tour et prendre la sortie nord.

Sous la caverne de cristal

Ouvrir la porte bleue. Le train est encore à la station ouest où on l’a laissé. Le bouton clignotant l’appellera mais ne pas y toucher pour le moment. Descendre l’échelle : appuyer sur le bouton. Une porte s’ouvre. Remonter et maintenant appeler le train avec le bouton clignotant. Ressortir et descendre au niveau 1 de la Tour.

Sortie Nord : ouvrir la porte bleue. La porte intérieure est maintenant ouverte. Avancer vers le train. Traverser le wagonnet pour se retrouver dans une galerie. Passer dans le trou du mur. Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Monter l’échelle et examiner le dessin circulaire sous le train. Noter les nombres décimaux et la direction de la flèche. Descendre, entrer dans le train et avancer jusqu’au terminus de la ligne. Sortir, monter à l’échelle. Ouvrir la trappe, sortir, refermer la trappe. Noter le schéma endommagé – c’est une variante avec des formes géométriques de celui que l’on vient de voir. On est là à la station sud. Demi-tour et regarder le télescope. Retour au train, machine arrière, sortir de la caverne de cristal. Monter au niveau 3 de la Tour.

Accorder les cristaux

Sortie Nord et prendre le train de la caverne de cristal. Avancer d’une station (Sud). Demi-tour et noter le schéma sur l’arrière du train. Tourner à droite et examiner le panneau de contrôle.

Ce sont les 3 schémas : arrière du fourgon, dessus de la trappe et caverne du wagonnet qui permettent de venir à bout de cette énigme : faire coïncider la flèche et comprendre que les symboles se combinent :

A l’arrière du fourgon : positionnement des 3 cristaux et symbole triangle dans carré correspondant au nombre 8,7, d’où carré 2,4 et triangle 1,9.

Le cristal numéro 1 correspond à la combinaison sablier dans l’hexagone et a la valeur 8,2. Pour récapituler:

Cristal 1: hexagone et sablier: 8,2.

Cristal 2 : carré: 2,4.

Cristal 3 : triangle: 1,9.

Se tourner vers le Nord et appuyer sur le poussoir à droite de la porte (lumière verte, son de carillon et circuits en prise).

Train : avancer d’une station (ouest). Tourner à gauche et entrer dans le labyrinthe de verre. Aller pièce D (entrer le code) et activer le levier jusqu’à ce qu’apparaisse le même graphisme que celui du plafond de la Grotte Bleue. Appuyer sur le bouton : noter la séquence lumineuse.

Retour au train, traverser pour entrer dans la caverne de cristal. Le cristal doit être cyan. Presser le -1- jusqu’à ce que le son se modifie. Noter le symbole sur le panneau de contrôle.

Retour au train, avancer et effectuer les mêmes actions sur les cristaux 2 et 3. Au numéro 3, regarder vers le sud et remarquer la brèche dans le mur.

Quitter la caverne de cristal (Changer à nouveau de quai en traversant le train). Descendre au niveau 1 de la Tour. Sortie nord. Franchir la porte bleue et prendre le train. Aller au terminus et monter l’échelle puis regarder dans le télescope. Appuyer sur l’un des boutons et quand chaque cristal apparaît entre les repères noter le symbole. Retour et quitter la caverne de cristal.

La Grotte Bleue

Monter au niveau 2 de la Tour. Sortie nord et entrer dans la Grotte. Avec les indices billard recueillis vous pouvez maintenant programmer le panneau de contrôle dans l’alcôve est.

Se souvenir de la couleur de la dernière bille et du parcours suivi (exemple bille verte parcours gauche droite gauche : nombre 10 : entrer ce nombre dans le panneau à gauche)

 

  GGG GGD GDG GDD DGG DGD DDG DDD
Rouge 13 9 6 14 11 2 23 8
Bleue 16 22 15 1 18 24 5 20
Verte 4 3 10 21 7 17 19 12

Mur Ouest : appuyer sur le bouton pour obtenir le nombre correct. Si vous n’avez pas tous les parcours, remonter au niveau 4.

Mur est : appuyer sur les touches dans l’ordre de la séquence du labyrinthe de verre et du plafond grotte bleue.

Si le nombre est correct et la séquence numérique respectée, vous pouvez récupérer le 3ème module bleu à gauche en appuyant sur le bouton.

La pièce cachée de la caverne de cristal

Quitter la grotte bleue : Tour sortie sud et échelles. Retour à la porte dorée et au dédale des ascenseurs. Descendre avec C. Suivre la passerelle jusqu’à sud inférieur A. Monter. Demi tour et supérieur nord A via les tunnels et la Pièce Schéma Ascenseur. Descendre. Ouvrir la porte métallique verte au nord et traverser la colonne rotative. Utiliser les informations recueillies dans la caverne de cristal pour programmer les 3 panneaux de contrôle.

Combinaison 1 – combinaison 2 (magenta et non rouge) – combinaison 3

Retraverser la colonne rotative, demi-tour et appuyer sur le bouton. La porte tourne. Une colonne rotative identique se trouve dans la Tour. Retour à inférieur nord A, monter, sortir, traverser la Pièce Schéma Ascenseur et aller à supérieur sud A. Descendre et aller à inférieur sud C. Monter, passer la porte dorée et grimper au niveau 4 de la Tour. Sortie sud : ouvrir la porte. La voie est libre : pénétrer dans la pièce cachée. Ouvrir la boîte et récupérer le dernier module bleu. Retour et descendre les escaliers jusqu’au niveau 1 de la Tour.

Prendre l’Artefact

Train souterrain et puzzle des rivets

Descendre par la trappe du niveau 1. Prendre le train jusqu’à la station suivante. Vérifier que l’aiguillage est dirigé vers la gauche. Remonter dans le train et avancer de 3 stations.

Sortir et programmer le panneau conformément à la séquence du panneau circulaire que vous avez vu quelques temps plus tôt dans le train

Ouvrir la porte et entrer. Le panneau face à vous a des indicateurs pour l’intérieur et pour l’extérieur. Il fait référence aux panneaux de rivets que vous avez vus dans la seconde pièce ouest du Foyer. Le panneau de droite distribue les couleurs. Le panneau de gauche présente 8 couleurs associées à des nombres. Entrer la couleur avec le panneau droit puis sur le panneau central le nombre de rivets intérieurs et extérieurs : rouge 4 ext et 9 int ; cyan (8 ext et 4 int) ; vert (6 ext et 9 int). Vérifier sur le panneau gauche.

Revenir au train et marche arrière une seule station. Sortir et entrer dans le Foyer. Deuxième porte à gauche : presser chaque bouton pour ouvrir le panneau. Vous devez déplacer des segments pour reconstruire les icônes disséminées dans Rhem: 

Rouge (Sud) – Cyan (Ouest) – Vert (Nord)

Vous avez débloqué les commandes du pont qui se trouve de l’autre côté de la double porte.

La caverne du pont pivotant

Quitter la pièce, monter les marches et franchir la double porte. Tirer le levier (il n’y en a qu’un seul en état de marche). Le pont pivote : entrer dans la petite pièce à droite. Demi-tour : placer les 4 modules.

Retour au pont et tirer le levier de droite. Avancer et pénétrer dans la seconde pièce. Utiliser la clé : porte à gauche. Un panneau sur le mur vous permet de positionner 9 segments courbes.

Quitter la pièce. L’échelle à gauche mène à une petite pièce avec un trou de serrure et une porte coulissante. Remonter. La dernière porte retient l’artefact. Appuyer sur le bouton à droite. Entrer dans la pièce et examiner la carte sur le mur. L’échelle conduit à une autre pièce fermée par un panneau. Sortir et refermer la porte. Appuyer sur le bouton à gauche : vous tombez dans une trappe. Cogner sur la porte (se tourner vers la gauche) : la dame apparaît. On ne comprend pas ce qu’elle dit mais elle prend votre carte magnétique et vous donne un jeton. La porte est ouverte : grimper à l’échelle et appuyer sur le bouton pour ouvrir. Quitter l’espace du pont et retourner au train. Marche arrière sur 3 stations et sortir.

Monter au niveau 2 de la Tour : sortie sud. Retour aux ascenseurs.

Descendre par inférieur sud C et suivre la passerelle jusqu’à inférieur sud A. Monter, sortir. Glisser le jeton dans la fente de la petite boîte. Redescendre à inférieur sud A. Sortie sud et appuyer sur le bouton pour entendre une clochette. Regarder de près la lentille : noter le schéma des courbes.

Revenir à l’ascenseur et prendre la sortie est. Revenir à la Tour et descendre au niveau 1. Descendre par la trappe : train souterrain. Avancer de 3 stations et traverser le Foyer pour aller au Pont. Franchir le pont pour atteindre la pièce de l’Artefact. Entrer dans la pièce de gauche et reproduire le diagramme curviligne.

Retour à l’Artefact : appuyer sur le bouton de droite pour fermer la porte et sur celui de gauche pour déverrouiller l’Artefact. Mettre l’Artefact dans votre inventaire.

Retour au Pôle d’Arrivée pour prendre une photo. Départ de Rhem

Quitter le Foyer. Train et marche arrière 3 stations. Rejoindre la Tour et monter au niveau 2. Sortie sud et ascenseurs. Descendre par inférieur sud C et suivre la passerelle en franchissant la porte jusqu’à inférieur sud A. Descendre, sortir. Suivre les tunnels jusqu’à la colonne rotative. Monter l’escalier et descendre par l’échelle. Sortir et suivre le tunnel jusqu’au carrefour. Suivre la passerelle et monter par l’échelle.

Dans le Pôle d’Arrivée, l’appareil photo est dans une pièce au sud. Placer l’Artefact sur le support circulaire : la photo est prise automatiquement. La mettre dans l’inventaire et récupérer l’Artefact.

Revenir vers l’écran vidéo ; glisser la photo dans la fente. Ecouter le message, récupérer la photo, tourner à droite. Appuyer sur le bouton : votre train est libéré.

Sortir du Pôle d’Arrivée, aller au bout de la passerelle, ouvrir la porte et placer l’Artefact sur son support. Récupérer votre carte magnétique et écouter la dame en rouge.

Aller vers le train, glisser votre carte dans le lecteur et monter pour le voyage qui vous permet de quitter Rhem.

Reardon, juillet 2005

THE END

Obduction Scratches MystMyst II: Riven Myst III: Exile Myst IV: Revelation Myst V: End of Ages Uru - Ages Beyond Myst Uru - To D'ni Uru - Path of the Shell Dark Fall - The Journal Dark Fall - Light's Out Rhem Rhem 2 - The Cave Rhem 3 - The Secret Library Reah Schizm Riddle of the Sphinx The Omega Stone Amerzone Zork - Nemesis Zork Grand Inquisitor Hype - Time Quest

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